logo image
تفکر طراحی

تفکر طراحی چیست؟ | راهنمای جامع Design Thinking

5 روز پیش
زمان مطالعه:
18 دقیقه

چه می‌شد اگر حل مسائل پیچیده نه با داده و استراتژی، بلکه با همدلی شروع می‌شد؟ پاسخ این سؤال در تفکر طراحی است. تفکر دیزاین یا Design Thinking با یک اقدام به‌ظاهر ساده، شیوه‌ سنتی حل مسئله را زیر و رو می‌کند: تفکر طراحی با انسان‌ها شروع می‌شود، نه محصولات. 

تفکر طراحی فقط یک فرایند نیست؛ یک طرز فکر است که به تیم‌ها کمک می‌کند با هدف، سرعت و شفافیت نوآوری کنند. از استارتاپ‌های نوپا گرفته تا غول‌هایی مثل Netflix، سازمان‌های کوچک و بزرگ در سرتاسر دنیا از تفکر طراحی برای مواجهه با عدم قطعیت و ساخت راه‌حل‌هایی واقعاً اثرگذار استفاده می‌کنند. 

در این راهنما، از ریشه‌ها، مراحل و چارچوب‌ها تا مهارت‌های مکمل و نمونه‌های واقعی Design Thinking را با هم مرور می‌کنیم و در کنار هم یاد می‌گیریم تفکر دیزاین چطور می‌تواند رویکرد ما به حل مسئله را برای همیشه عوض کند. 

طراحی تفکر چیست؟

طراحی تفکر یا Design Thinking فرایندی غیرخطی و تکرارپذیر است که طراحان برای درک بهتر کاربران، به چالش کشیدن پیش‌فرض‌های خود و بازتعریف مسئله‌های طراحی به‌منظور خلق راه‌حل‌های نوآورانه برای پروتوتایپ‌سازی و تست این راه‌حل‌ها به‌کار می‌گیرند. 

طراحی تفکر دارای پنج مرحله اساسی است که شامل همدردی، بازتعریف مسئله، ایده‌پردازی، ساخت پروتوتایپ و تست می‌شود؛ اما این مراحل همیشه به ترتیب انجام نمی‌شوند. ممکن است بارها به مراحل قبل برگردید و آن‌ها را تکرار کنید و به همین دلیل آن را فرایندی غیرخطی و تکرارشونده می‌دانیم. 

مراحل کلیدی پیاده‌سازی تفکر طراحی این‌ها هستند:

  • با همدلی شروع کن

  • تیمی کار کن

  • ایده‌ها را سریع امتحان کن

  • از بازخوردها یاد بگیر

  • همیشه به دنبال بهبود باش

آنچه به آن Design Thinking گفته می‌شود سه اصل مهم و همیشگی را نیز دنبال می‌کند: 

  1. «مطلوبیت / Desirability» 

  2. «امکان‌پذیری / Feasibility»

  3. «پایداری / Viability»

مطلوبیت، امکان‌پذیری و پایداری سه لنزی هستند که متفکران طراحی از دریچه آنها می‌توانند بفهمند آیا یک ایده ارزش دنبال کردن را دارد یا نه.

مخرج مشترک این سه لنز، آن نقطه‌ طلایی است که طراحان در پی آن هستند. در ادامه این سه مورد را به‌ زبان ساده بررسی می‌کنیم.

سه اصل تفکر دیزاین به زبان ساده

 اصل مطلوبیت یا «آیا مردم واقعاٌ این گزینه را می‌خواهند؟»

آیا این ایده یک نیاز واقعی را برای افراد واقعی حل می‌کند؟ اینجا جایی‌ست که همدلی نقش اصلی را دارد و تحقیقات کاربری یا User Research وارد عمل می‌شود. برای بررسی مطلوبیت یک ایده باید با کاربران صحبت کنیم، رفتارشان را رصد و بررسی کنیم تا بفهمیم آیا مسئله و راه‌حلی که برای آن در نظر گرفته‌ایم واقعاً برایشان مهم و ارزشمند است یا خیر. 

مثال: یک شرکت فناوری، یخچال هوشمندی طراحی می‌کند که مواد داخل یخچال را اسکن کرده و بر اساس آن‌ها غذا پیشنهاد می‌دهد.

این محصول:

  • قابل‌اجراست؛ سنسورها، تشخیص تصویر و دیتابیس دستور غذا وجود دارد.

  • پایدار است؛ می‌توان آن را با قیمت مناسب در بازار لوازم خانگی لوکس عرضه کرد.

  • اما آیا مطلوب است؟
    در تست‌ها و تحقیقات کاربری مشخص شد:

  • بیشتر افراد حوصله آشپزی پیچیده را ندارند؛

  • تعداد زیاد پیشنهادها افراد را گیج می‌کند؛

  • افراد در واقع فقط ایده‌های سریع یا کمک‌هایی برای آماده‌سازی غذا می‌خواهند.

اصلاح و بهبود ایده برای رسیدن به نسخه‌ای مطلوب:

  • پیشنهاد غذاهای ۱۵ دقیقه‌ای

  • امکان ساخت لیست خرید خودکار

  • پشتیبانی از فرمان صوتی برای استفاده آسان هنگام آشپزی

اصل امکان‌پذیری یا «آیا واقعاً می‌توان این ایده را ساخت؟»

آیا ما تکنولوژی، ابزار، مهارت یا منابع انسانی و غیرانسانی لازم برای اجرای این ایده را در اختیار داریم؟ این بخش عملی‌تر است؛ جایی که تیم‌های فنی، مهندسی و اجرایی بررسی می‌کنند ایده‌های مطلوب کاربران اساساً از نظر فنی ممکن و قابل پیاده‌سازی هستند یا خیر.

مثال: یک استارتاپ قصد دارد عینک سبک‌وزنی بسازد که با واقعیت افزوده (AR) مسیر را به دوچرخه‌سواران نشان دهد.

این ایده:

  • مطلوب است؛ کاربران ایده راهنمایی بدون دخالت دست را دوست دارند.

  • پایدار است؛ بازار تخصصی‌ای وجود دارد که حاضر است برای آن پول بدهد.

  • اما آیا قابل‌اجرا است؟
    آزمایش اولیه نشان می‌دهد:

  • عمر باتری خیلی کوتاه است؛

  • صفحه‌نمایش در نور آفتاب قابل دیدن نیست؛

  • عینک در تابستان داغ می‌شود و استفاده از آن سخت است.

اصلاح و بهبود ایده برای رسیدن به نسخه‌ای قابل‌اجرا:

  • استفاده از باتری با پشتیبانی از شارژ خورشیدی؛

  • اتصال به موبایل از طریق بلوتوث برای پردازش اطلاعات؛

  • استفاده از یک نمایشگر ساده که روی کلاه نصب می‌شود.

اصل پایداری یا «آیا این ایده دوام اقتصادی دارد؟»

آیا این راه‌حل در بلندمدت برای کسب‌وکار یا سازمان پایدار است؟ حتی اگر مردم آن را دوست داشته باشند و ما بتوانیم آن را بسازیم، باید ببینیم این ایده/راه‌حل آیا از نظر مالی و اقتصادی به‌صرفه، سودآور و بادوام هست یا نه.

مثال: یک تیم طراحی اپلیکیشنی می‌سازد که با استفاده از هوش مصنوعی، وعده‌های غذایی سالم را بر اساس سلیقه و سطح فعالیت کاربران پیشنهاد و به آن‌ها تحویل می‌دهد.

این اپ:

  • مطلوب است؛ کاربران ایده غذاهای سالم و شخصی‌سازی‌شده را دوست دارند.

  • قابل‌اجراست؛ فناوری و زیرساخت‌های لجستیکی لازم برای اجرا موجودند.

  • اما آیا پایدار و قابل رشد هم هست؟
    در آزمایش‌های اولیه مشخص می‌شود:

  • هزینه تحویل روزانه و سفارشی‌سازی غذاها بسیار بالاست.

  • همکاری با رستوران‌ها و آشپزخانه‌ها سود را کاهش می‌دهد.

اصلاح و بهبود ایده برای رسیدن به نسخه‌ای پایدار:

  • ارسال یکجای سفارش‌ هفتگی هر مشتری به جای ارسال روزانه

  • همکاری با  آشپزخانه‌ها و کترینگ‌های محلی به‌جای راه‌اندازی شبکه‌ای بزرگ از رستوران‌ها

  • اضافه کردن مدل اشتراکی به منظور ایجاد تعادل بین قیمت مناسب برای کاربر و درآمد پایدار برای سازمان

مخرج مشترک سه اصل Design Thinking

نوآوری زمانی اتفاق می‌افتد که یک ایده مطلوب، قابل‌اجرا و پایدار باشد. تفکر طراحی از طریق آزمون‌وخطای مداوم و سریع کمک می‌کند تا به این تعادل طلایی دست پیدا کنیم.

سه لنز تفکر طراحی

پنج مرحله فرایند تفکر طراحی

تفکر طراحی یک پله مارپیچ است: دارای ساختار است اما ایستا نیست. در فرایند تفکر طراحی دائم به مراحل قبل برمی‌گردیم، اصلاح می‌کنیم و از نو و بهتر می‌سازیم. این فرایند بر پایه پنج مرحله انعطاف‌پذیر شکل می‌گیرد:

۱. همدلی / Empathize

با کاربران صحبت کن. رفتارشان را رصد کن. از نگاه آن‌ها دنیا را ببین. این مرحله برای درک واقعی نیازهای انسان‌هاست، نه فرضیه‌سازی در باب محصول.

یک تیم طراحی در حال ساخت اپلیکیشنی برای سالمندان است. این تیم به‌جای حدس زدن در مورد آنچه مخاطب هدف آنها یعنی سالمندان می‌خواهند، با چند سالمند مصاحبه می‌کنند تا دغدغه‌های آنها را به‌صورت دست اول کشف کنند. در این مرحله آنها متوجه می‌شوند که سالمندان نیاز دارند اپلیکیشن دارای ساختار ساده‌ای باشد و آنها با حداقل تلاش به خواسته خود برسند. 

۲. تعریف مسئله / Define

اطلاعات جمع‌آوری‌شده را تحلیل کن و آن را به یک صورت‌مسئله شفاف، کاربردی و قابل‌حل تبدیل کن.

بعد از مصاحبه‌ها، مسئله به‌صورتی شفاف و واضح تعریف می‌شود: «سالمندان به رابط کاربری ساده و فونت بزرگ نیاز دارند تا بتوانند بدون استرس و با کمترین زحمت از اپلیکیشن استفاده کنند.» این تعریف به تیم کمک می‌کند تا مسیر طراحی روشن و هدف‌مند باشد.

۳. ایده‌پردازی / Ideate

هر چقدر می‌توانی ایده‌ تولید کن. محدودیت نگذار، حتی ایده‌های عجیب! اینجا جایی‌ست که نوآوری متولد می‌شود.

حالا تیم شروع به ایده‌پردازی می‌کند:

  • اگر همه چیز در اپلیکیشن با فرمان صوتی کار کند چطور؟

  • شاید بتوان یک گزینه «ساده‌سازی همه چیز» به رابط کاربری اضافه کرد؟

  • شاید رنگ‌های دکمه‌ها باید کنتراست بالا داشته باشند؟

 در این مرحله، ایده‌ها قضاوت نمی‌شوند.

۴. ساخت نمونه اولیه / Prototype 

نسخه‌ای ساده و اولیه از راه‌حل بساز. لازم نیست کامل یا زیبا باشد؛ فقط باید به‌قدری ملموس باشند که بتوان آن را امتحان کرد.

یکی از ایده‌ها، طراحی دکمه‌های بزرگ با فرمان صوتی است. تیم یک نمونه ساده از این ایده می‌سازد: فقط چند صفحه‌ اصلی با دکمه‌های بزرگ و تست فرمان صوتی با طراحی موقتی.

۵. آزمایش / Test

راه‌حل را با کاربران واقعی امتحان کن. ببین چه چیزی جواب می‌دهد، چه چیزی نه و دوباره برگرد و اصلاح کن.

در این مرحله اپلیکیشن آزمایشی را به همان سالمندانی که مصاحبه کرده بودند می‌دهند. یکی از کاربران می‌گوید که فرمان صوتی مفید است، اما هنوز متن بعضی صفحات کوچک است. تیم با این بازخورد به مرحله تعریف یا ایده‌پردازی برمی‌گردد و آن را اصلاح می‌کند.

این چرخه، چند بار تکرار می‌شود تا در نهایت منجر به محصولی شود که دقیقاً بر اساس نیاز و خواست کاربر و برای کاربر ساخته شده و نه صرفاً بر اساس فرضیات و پیش‌فرض‌های تیم طراحی.

فرایند تفکر طراحی

فریمورک‌های محبوب تفکر دیزاین

از مؤسسه‌های مشاوره‌ بین‌المللی گرفته تا دانشگاه‌های معتبر، نهادهای مختلفی روش‌های خود را برای به‌کارگیری تفکر طراحی توسعه داده‌اند که در این بخش به سه مورد مهم آن می‌پردازیم. چه در حال طراحی روی تخته سفید باشید و چه در حال ساخت یک محصول میلیارد دلاری، این چارچوب‌ها به خلاقیت شما شکل می‌دهند و ساختار لازم برای حل مشکلات واقعی را فراهم می‌کنند. 

رویکرد الهام، ایده و اجرای ایدئو

IDEO که یکی از پیشگامان تفکر طراحی مدرن است، فرایند خود را در سه مرحله خلاصه می‌کند: الهام‌گیری / Inspiration، ایده‌پردازی / Ideation و پیاده‌سازی / Implementation؛ این رویکرد بر همدلی عمیق با کاربران، نمونه‌سازی سریع و تست‌های تکرارشونده تأکید دارد که در صنایع مختلف از فناوری تا سلامت می‌توان آن را پیاده کرد.

مدل الماس دوگانه

این مدل فرایند طراحی را با دو لوزی به‌هم‌متصل به تصویر می‌کشد: 

  • لوزی اول: «کشف / Discover» و «تعریف / Define مسئله»

  • لوزی دوم: «توسعه / Develop» و «ارائه / Deliver راه‌حل»

این مدل بر تفکر واگرا و همگرا تأکید دارد: اول گسترده کاوش کن، بعد متمرکز تصمیم بگیر.

مدل دو الماس

روش‌شناسی مدرسه طراحی استنفورد

مدل مدرسه طراحی استنفورد (با نام نامتعارف d.school) همان مدل معروفی است که رایج‌ترین چارچوب مورد استفاده در دنیاست: همدلی، تعریف، ایده‌پردازی، نمونه‌سازی و آزمایش؛ این مدل به دلیل سادگی و رویکرد عملی‌اش در آموزش و استارتاپ‌ها بسیار محبوب است. در اینجا، تفکر طراحی یک چرخه است و نه یک خط مستقیم.

فریمورک

مراحل اصلی

نقطه قوت

کاربرد رایج

IDEO

الهام، ایده‌پردازی، اجرا

سادگی و انعطاف‌پذیری

پروژه‌های خلاقانه و استارتاپی

d.school

همدلی، تعریف مسئله، ایده‌پردازی، نمونه‌سازی، آزمایش

ساختار پنج‌مرحله‌ای واضح

آموزش، توسعه محصول، نوآوری در سطح سازمان

Double Diamond

کشف، تعریف، توسعه، تحویل

تاکید بر تفکر واگرا و همگرا

طراحی خدمات و تجربه کاربری

یک نمونه واقعی: روش نتفلیکس؛ سرمایه‌گذاری روی رفتار کاربران

وقتی تفکر طراحی از چارچوب تئوری خارج می‌شود و وارد میدان عمل می‌گردد، نتایج شگفت‌انگیزی رقم می‌خورد. این مطالعات موردی نشان می‌دهند چگونه همدلی، تکرار و خلاقیت می‌توانند محصولات، خدمات و حتی فرهنگ سازمانی را دگرگون کنند.

نتفلیکس فقط یک سرویس پخش آنلاین نیست. این پلتفرم، یک اکوسیستم متمرکز بر کاربر است که دائماً با توجه به نحوه تفکر، احساس و رفتار افراد تکامل پیدا می‌کند. در اینجا می‌بینیم که نتفلیکس چطور ذهنیت تفکر طراحی را در عمل پیاده می‌کند:

۱. همدلی: درک عمیق رفتار کاربران

نتفلیکس سرمایه‌گذاری زیادی روی تحلیل رفتار کاربران، تحقیقات کاربری و آزمایش در شرایط واقعی انجام می‌دهد. آن‌ها فقط از کاربران نمی‌پرسند که چه می‌خواهند بلکه با مشاهده دقیق رفتار آنها، نیاز و خواست واقعی کاربر را کشف می‌کنند. 

  • نتفلیکس برای جلوگیری از جست‌وجوی زیاد و راحت کردن کار کاربران، دکمه‌های «پیشنهاد برتر» و «یک چیزی پخش کن / Play Something» را معرفی کرد.

  • نتفلیکس وقتی متوجه شد اعضای خانواده‌ها از یک حساب مشترک استفاده می‌کنند، قابلیت «پروفایل‌های اختصاصی در یک اکانت» و «حالت کودک / Kids Mode» را اضافه کرد.

  • نتفلیکس وقتی دید کاربران بخش‌های «تیتراژ» یا «آنچه گذشت» را به‌صورت دستی رد می‌کنند، گزینه‌هایی مثل پرش تیتراژ، پرش خلاصه قسمت قبل را معرفی کرد. 

تفکر طراحی آمده تا به‌جای فرضیه‌سازی‌های غلط و سلیقه‌ای از سوی طراحان محصول، به‌طور دقیق مشاهده و آزمایش کند تا محصولی عمیقاً متناسب با نیاز کاربر بسازد. 

۲. تعریف مسئله: بازتعریف مشکلات از نگاه کاربر

نتفلیکس چالش‌ها را نه از دید فنی یا تجاری، بلکه از دیدگاه نیاز واقعی کاربران تعریف می‌کند.

  • یعنی نمی‌گوید: «باید محتوای بیشتر و بهتری نشان دهیم.»
    بلکه مسئله را این‌طور بازتعریف می‌کند: «کاربران برای یافتن محتوای مورد نظر خود خیلی به زحمت می‌افتند و نیاز دارند راحت‌تر و سریع‌تر محتوای مورد علاقه خود را  پیدا کنند.»

  • یا نمی‌گوید: «باید رشد جهانی داشته باشیم.» (که عبارتی بسیار بدیهی و در عین حال بسیار مبهم است!)
    بلکه مسئله را این‌طور بازتعریف می‌کند: «چطور نتفلیکس را برای کاربران هندی یا برزیلی بومی و آشنا جلوه دهیم؟»

نتایج این رویکرد و بازتعریف مسائل باعث شد تا آنها به راهکارهای عملی و واقعاً سودمند دست پیدا کنند:

  • دوبله و زیرنویس به زبان‌های محلی

  • فهرست‌های اختصاصی از آثار محبوب خاص کشورها

  • تغییرات رابط کاربری برای سرعت‌های پایین اینترنت

تفکر طراحی یعنی تعریف درست مشکل

۳. ایده‌پردازی: تولید سریع ایده و تکرار مستمر

نتفلیکس دائماً در حال آزمایش است؛ ده‌ها یا صدها آزمایش A/B به‌صورت هم‌زمان در حال اجرا هستند تا رفتار، نیاز و خواست کاربران را کشف کنند. آنها هر چیزی - از پیش‌نمایش‌ها گرفته تا الگوریتم‌های پیشنهاد و دسته‌بندی محتوا در صفحات مختلف سایت و اپلیکیشن - را نیز تست می‌کند؛ نتفلیکس رسماً یک آزمایشگاه بزرگ طراحی است که براساس رفتار واقعی کاربران پیش می‌رود.

طراحی هیچ‌وقت تمام نمی‌شود و پیوسته در حال بهبود و تکامل است.

۴. نمونه‌سازی: ساخت برای یادگیری، نه برای نمایش

هر ویژگی جدید ابتدا روی گروه محدودی از کاربران آزمایش شده و بازخورد واقعی و دست اول از آنها جمع‌آوری می‌شود.

  • ردیف Top 10 ابتدا در یک کشور آزمایش شد؛

  • ویژگی Fast Laughs (پیش‌نمایش‌های کوتاه شبیه تیک‌تاک) فقط روی موبایل تست شد.

شکست بخشی از فرایند تفکر طراحی است؛ اگر چیزی بازخورد خوبی نداشته باشد، بی هیچ مقاومتی اصلاح یا حذف می‌شود. به همین سادگی!

۵. آزمایش: اعتبارسنجی، بهبود یا حذف

فرهنگ طراحی نتفلیکس همواره مبتنی بر داده و رفتار کاربران است:

  • اگر یک فیچر باعث شود کاربران بیشتر تماشا کنند، اما رضایت بلندمدت کاربران را در خطر بیندازد، سریعاً بازبینی می‌شود.

  • برای نتفلیکس فقط نرخ بازدید کاربران از سایت و اپلیکیشن مهم نیست بلکه نرخ تکمیل تماشای هر برنامه، نرخ وفاداری و نرخ ریزش نیز به دقت رصد می‌شوند.

پروتوتایپ‌سازی و آزمایش نه برای به اثبات رساندن فرضیه‌ها بلکه برای یافتن راهکاری عملی و واقعاً ارزشمند برای کاربران‌اند. 

نتیجه‌گیری: نتفلیکس؛ تفکر طراحی در مقیاس بزرگ

نتفلیکس ممکن است بی‌نقص نباشد، اما یکی از بهترین نمونه‌های واقعی از نوآوری مداوم و کاربرمحور است. آن‌ها نمی‌پرسند: «چه چیزی می‌توانیم بسازیم؟»؛ بلکه می‌پرسند: «چطور می‌توانیم کاری کنیم که مخاطب راحت‌تر باشد، بیشتر سرگرم شود و بیشتر احساس احترام کند؟»

پنج گام تفکر طراحی

3 گام عملی برای پیاده‌سازی تفکر طراحی در سازمان‌ها

پیاده‌سازی تفکر طراحی در یک سازمان نه صرفاً به معنای استفاده از یک فرایند جدید بلکه به معنای ساختن فرهنگی است که بر حل مسئله با محوریت انسان، خلاقیت و همکاری تمرکز دارد؛ اما چطور می‌توانیم این رویکرد را در سازمان خود جا بیندازیم؟ برای شروع، سه گام زیر را مد نظر داشته باشید:

تفکر طراحی فقط یک روش نیست، بلکه یک طرز فکر است. پیاده‌سازی یک فرهنگ جدید نیازمند تغییر رویکرد کارکنان است. برای شروع:

  • همه را به تمرکز بر نیاز کاربر تشویق کنید؛

  • محیطی امن ایجاد کنید تا افراد بدون ترس از قضاوت، ایده بدهند؛

  • روی تکرار و یادگیری از شکست‌ها تأکید داشته باشید؛

  • همکاری بین‌تیمی و بین‌رشته‌ای را تقویت کنید؛

  • به‌عنوان رهبران تیم، در به‌کارگیری اصول تفکر طراحی الگو باشید.

گام دوم: مهارت‌ها را آموزش دهید

تفکر طراحی با خواندن یک کتاب یا دیدن یک ویدیو جا نمی‌افتد؛ باید آن را در عمل یاد گرفت. پس اگر می‌خواهید تیم‌تان واقعاً با این طرز فکر کار کند، باید پروژه‌محور به آنها آموزش دهید، نه فقط به‌صورت نظری؛ بیایید مهارت‌های اصلی را مرور کنیم و ببینیم چطور می‌توان آن‌ها را به‌شکل واقعی یاد داد:

 1. همدلی و پژوهش کاربر
کارکنان شما باید یاد بگیرند که به‌جای حدس زدن، از خود کاربر بپرسند:

  • نحوه طراحی و اجرای مصاحبه‌های عمیق با کاربران را تمرین کنید؛

  • به کارکنان خود یاد بدهید رفتار کاربر در زمان استفاده از محصول را مشاهده کرده و زیر نظر بگیرند؛

  • تحلیل و استنتاج از داده‌ها را به آنها آموزش دهید. 

مثال: در یک کارگاه، از کارکنان خود بخواهید برای یک مشکل مشخص (مثلاً ثبت‌نام سخت در اپلیکیشن) از کاربران واقعی مصاحبه بگیرند و یافته‌های خود را دسته‌بندی کنند.

 2. ایده‌پردازی خلاق
این نکته را در بین کارکنان خود جا بیندازید که اگر شرایط درست وجود داشته باشد، همه می‌توانند ایده‌پرداز باشند؛ و سپس این شرایط درست را برای آنها فراهم کنید:

  • جلسات طوفان فکری برگزار کنید؛

  • کارکنان خود را به ایده‌پردازی بدون ترس از قضاوت تشویق کنید؛

  • با مشارکت آنها یکی از ایده‌ها را به‌عنوان خروجی جلسه انتخاب کنید. 

مثال: در یک جلسه تیمی، روی یک مشکل رایج کار کنید و از همه بخواهید 10 راه‌حل بنویسند و سپس گروهی ایده‌ها را دسته‌بندی و ترکیب کنند.

3. نمونه‌سازی و تست سریع
هیچ چیزی به اندازه یک پروتوتایپ، فکر افراد را به کار نمی‌اندازد:

  • با ابزارهایی مثل Figma از ایده‌های برتر تیم یک ماکت اولیه درست کنید؛

  • از شرکت‌کنندگان بخواهید از کاربران نسبت به آن پروتوتایپ بازخورد بگیرند؛

  • از شرکت‌کنندگان بخواهید نسخه بعدی را  بر اساس یافته‌های جدید از نو طراحی کنند. 

مثال: در پایان یک هفته کاری، تیم‌ها باید یک ایده را از صفر تا پروتوتایپ ساده پیش ببرند و در یک تست کوتاه به کاربران واقعی ارائه کرده و از آنها بازخورد بگیرند. 

پیشنهاد کاربردی: این آموزش‌ها را سر فرصت و در قالب یک بوت‌کمپ یا کارگاه‌های پروژه‌محور برگزار کنید؛ هر جلسه روی یکی از مراحل تفکر طراحی تمرکز کنید.

گام سوم: خود را برای مقاومت کارکنان آماده کنید

شاید عجیب باشد، اما با وجود مزایای فراوان، بسیاری از سازمان‌ها هنگام پیاده‌سازی تفکر طراحی با مقاومت‌های پنهان و پیدای بسیاری از طرف کارکنان خود مواجه می‌شوند؛ تغییر هرگز برای افراد آسان نیست و باید نسبت به مقاومت کارکنان خود به تغییر آماده باشید؛ و البته آگاه باشید که ریشه بسیاری از مقاومت‌ها «ترس» است پس:

  • اگر کارکنان شما از تغییر می‌ترسند، مزایای کلیدی تفکر طراحی مثل تضمین رضایت کاربران را برای آنها به‌صورتی شفاف شرح دهید. 

  • اگر کارکنان شما از شکست می‌ترسند، با پروژه‌های کوچک و کم‌ریسک شروع کنید تا آرام‌آرام به روند جدید عادت کنند. 

  • اگر کارکنان شما از عدم توانایی در هماهنگی با یکدیگر می‌ترسند، تیم‌های ترکیبی - یعنی افرادی از تخصص‌های متفاوت - بسازید و ابزار و فرایندهای لازم برای همکاری بی‌دغدغه بین آنها را فراهم کنید.

  • اگر کارکنان شما از بلاتکلیفی ترس دارند، برای آنها شاخص‌های ارزیابی عملکرد یا KPI تعیین کنید و موفقیت آنها را با بازخورد کاربران و نتایج واقعی کسب‌وکار بسنجید.

باید بتوانید گام‌به‌گام کارکنان خود را نسبت به چرایی به‌کارگیری تفکر طراحی قانع کنید. یادگیری تفکر طراحی سریع اتفاق نمی‌افتد و باید آموزش کارکنان خود را در روندی برنامه‌ریزی‌شده پیش ببرید. 

جمع‌بندی و یادگیری بیشتر درباره تفکر طراحی

تفکر طراحی مبحثی پیچیده، چندوجهی و بدون پایان است؛ اگر مشتاقید که در زمینه تفکر طراحی دانش و مهارت خود را افزایش دهید، پیشنهاد می‌کنیم منابع زیر را از دست ندهید.

مدیریت محصول، نقشه راهی‌ست بین نیاز کاربران و توانایی تیم. در اجیلیتی، آموزش مدیریت محصول با نگاهی به چالش‌ها و فرصت‌های بازار ایران ارائه می‌شود.

سوالات متداول

تفکر طراحی یک رویکرد حل مسئله انسان‌محور است که بر همدلی، همکاری و تکرار تأکید دارد. این فرایند شامل درک نیازهای کاربران، تعریف مسائل، ایده‌پردازی راه‌حل‌ها، نمونه‌سازی و آزمایش است تا راه‌حل‌های نوآورانه و عملی ایجاد شود.
مراحل اصلی تفکر طراحی عبارتند از: همدلی (درک نیازهای کاربران)، تعریف (شناسایی مشکلات)، ایده‌پردازی (بارش مغزی برای راه‌حل‌ها)، نمونه‌سازی (ساخت مدل‌ها) و آزمایش (ارزیابی راه‌حل‌ها). این فرایند تکراری نوآوری را تقویت کرده و اطمینان می‌دهد که راه‌حل‌ها انسان‌محور و مؤثر هستند.
Desirability یا مطلوبیت یعنی چیزی که برای کاربران یا مردم خواستنی و جذاب است؛ Feasibility یا امکان‌پذیری یعنی چیزی که از نظر فنی، منابع یا مهارت‌های قابل‌اجرا و پیاده‌سازی است؛ Viability یا پایداری یعنی چیزی که از نظر مالی و کسب‌وکار، مقرون‌به‌صرفه و ادامه‌پذیر باشد.
در فرایند تفکر طراحی، ابزارهای رایج شامل نقشه‌های همدلی (برای درک نیازهای کاربران)، نقشه‌برداری از سفر مشتری (برای تجسم تجربیات کاربران)، تکنیک‌های بارش مغزی (برای تولید ایده‌ها)، ابزارهای نمونه‌سازی (مانند Sketch یا Figma) و روش‌های آزمایش (مثل بازخورد کاربران و آزمایش A/B) برای بهبود راه‌حل‌ها به‌طور تکراری هستند.
تفکر طراحی بر حل مسائل انسان‌محور و توسعه تکراری تمرکز دارد و بر همدلی و نیازهای کاربران تأکید می‌کند. اجایل یک روش مدیریت پروژه انعطاف‌پذیر برای توسعه نرم‌افزار است، در حالی که لین بر به حداقل رساندن هدررفت، ساده‌سازی فرایندها و افزایش کارایی تمرکز دارد.

مقاله‌های مرتبط

انواع متدولوژی‌های اجایل - کاور

انواع متدولوژی های اجایل | 16 روش محبوب از اسکرام تا XP

4 ماه پیش
زمان مطالعه:
19 دقیقه
مدیریت محصول

مدیریت محصول؛ نقطه تلاقی تجربه کاربری، توسعه فنی و اهداف تجاری

2 ماه پیش
زمان مطالعه:
7 دقیقه
Modir Mahsul   Cover Copy

مدیر محصول کیست؟ | راهنمای جامع وظایف، مهارت‌ها و مسیر شغلی

4 ماه پیش
زمان مطالعه:
14 دقیقه
عضو خبرنامه اجیلیتی شوید تا مقالات تخصصی، راهکارهای به‌روز و ابزارهای کاربردی را در باکس خود دریافت کنید.